GBA的VRAM总共96KB,在mode3-5中,VRAM跟计算机的显示内存一样.屏幕上一个点对应一个显示内存地址. 可以看看下面两个函数,都是在mode4下的写点函数. void PlotPixel(int x,int y, unsigned short int c) { m_VideoBuffer[(y) * 120 + (x)] = (c); }
void SetPixel(int x,int y,u8 color) { register u16 *tc; tc=m_VideoBuffer+y*120+x/2; if(x&1) *tc=((*tc&0x00FF)+(color<<8)); else *tc=(*tc&0xFF00)+color;
} 由于GBA支持的最小数据传输单位为16位,而16位在mode4(256色)下为两个点的信息. 所以上面的PlotPixel是对两个点的写法.而SetPixel是通过一些简单的位移运算来实现对单个点的写入. 特别指出的是一个VRAM里的u16的值低8位对应的是前面的点,高8位对应的是后面的点.
说了这么多mode4的,下面看看GBA最精彩的部分mode0-2
设置REG_DISPCNT这个寄存器 不说多了,它就是指定你要显示的模式和支持的BG. 比如看这个的语句: *(vu16 *)REG_DISPCNT = DISP_MODE_1 | DISP_BG0_ON ; 这段语句就是说让GBA支持MODE1的显示模式,并支持BG0 当然你也可以 *(vu16 *)REG_DISPCNT = DISP_MODE_1 | DISP_BG0_ON | DISP_BG1_ON |DISP_BG2_ON; 但是你不能把BG3也加进来.因为mode1只能支持BG0,BG1,BG2.
mode0-2都是运用tile(图块)先来组成整个屏幕的. 而mode0-2每个都有不同的BG 一个屏幕可以由多个BG组合显示出来.比如你可以安排地面为一个BG,天空为一个BG等等. 每个BG对应一个寄存器 Text BG:就是不能旋转的,似乎只能使用16色.当然,如果使用16色的调色板,当然可以使用最多到16个调色板. Rotation BG:就是可以旋转的,放大的.只能使用256色.如果使用了256色的调色板,就不能使用16色的调色板了.因为GBA的BG调色板就只有256x2=512那么大.
再看看不同模式下的BG分配 mode 0: 4个Text BG mode 1: Text BG: BG0 BG1 Rotation BG: BG2 mode 2: Raotation BG: BG2,BG3 接下来就看看控制这些BG的寄存器: 1.Text BG 在AgbLib任天堂提供的官方开发包里面是这么写出它的寄存器 #define REG_BASE 0x04000000 // Registers #define REG_BG0CNT (REG_BASE + 0x8) // BG 0 Control #define REG_BG1CNT (REG_BASE + 0x8) // BG 1 Control
2.Rotation BG 在 |